「誰もが実人生で成功し、達成による自尊感情を持つことができればいいが、なかなかそうはいかない。学校では努力の大切さを教えられますが、努力はいつも実るわけじゃない。でも、自尊感情が損なわれたままで生きていくのは、難しい。それは昔も今も変わらない。
だから昔から、自尊感情をくすぐるものは儲かることになっている。たとえば、1980年代後半のバブル期に大いに売れた高価なブランドバッグも、周囲の人間に見せびらかすことによって、自尊感情を補完していたと言えます。それが今は、ソーシャルゲームになっただけでしょう」
— 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下) ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み|コンテンツ業界キャッチアップ|ダイヤモンド・オンライン (via ishida)
(otsuneから)